Samantha Cohen | Śmierć
Autor Wiadomość
 Śmierć


Informacje
Imię i nazwisko: Samantha Cohen
Pseudonim: Śmierć
Miasto: Metropolis
Grupa: Villains
Multikonta: Jedwabek, Omen, Milagro, Firestorm
Karta Postaci: Klik
Wysłany: 2019-04-11, 19:26   Samantha Cohen | Śmierć



Imię i nazwisko: Śmierć
Pseudonim: Samantha Cohen
Rasa: Istota Boska
Miasto: Metropolis
Wiek: Bliżej nieokreślony, sięgający początków stworzenia świata.
Grupa: Villain

Wygląd:
Opis wyglądu Śmierci jest o tyle problematyczny, że aparycja jej ludzkiego awatara zmienia się drastycznie w ciągu zaledwie doby. Efektem ubocznym jej mocy jest mimowolne starzenie się jej ciała, a cały proces od narodzin, aż po śmierć ze starości zajmuje mniej więcej dwadzieścia cztery godziny. Na samym początku swojego życia Samantha jest uroczym bobasem o ogromnych, błękitnych, okolonych gęstymi rzęsami oczach, jasnych, wręcz przezroczystych, krótkich włosach i pucołowatej twarzyczce. W ekspresowym tempie, bo w zaledwie godzinę osiąga wygląd drobnej czterolatki, jej włosy są odrobinę ciemniejsze, tzw. świński blond, ale sięgają jej zaledwie do brody. Kolejna godzina przynosi za sobą dalszy wzrost, wysmuklenie się ciała i wydłużenie włosów, które w szczytowym momencie sięgają jej za biodra. Koło południa Samantha osiąga cielesną dojrzałość i wizualną pełnoletniość, chociaż w monopolowym będą ją pewnie pytać o dowód jeszcze do wieczora, do pojawienia się pierwszych zmarszczek, gdyż jej ostateczny wzrost nie przekracza 150 centymetrów. Zaczyna się widocznie starzeć koło godziny dwudziestej, wtedy wokół jej oczu i ust z kwadransa na kwadrans pojawia się coraz więcej niedoskonałości, a skóra na całym ciele wiotczeje i staje się mniej sprężysta, sucha. Około północy jej skronie ozdobione są już masą siwych włosów, dłonie drżą, policzki są zapadnięte, a oczodoły jakby głębsze. Od tego momentu aż do wschodu słońca jest z nią coraz gorzej, garbi się, siada jej wytrzymałość, wzrok, rzedną jej włosy, na skórze pojawiają przebarwienia, a cała jej sylwetka chudnie jeszcze bardziej, płynnie przekształcając się z atrakcyjnej, szczupłej kobiety w wysuszoną starowinkę. Około szóstej nad ranem jej ciało obumiera, rozsypuje się w proch, a cały cykl zaczyna się od początku.
Na żadnym etapie swojego jednodniowego życia nie dorabia się specjalnie kobiecych kształtów, jest szczupła, wręcz przesadnie, jednak podkreśla pojedyncze atuty swojego ciała umiejętnym, eleganckim ubiorem. Od momentu, w którym jej ciało przestaje rosnąć, ubiera się w dopasowane, często szyte na miarę sukienki, spódnice, żakiety, a nawet garnitury, chociaż raczej stroni od spodni. Zazwyczaj dodaje sobie kilka centymetrów, nosząc buty na wysokim obcasie oraz fikuśne, ozdobne kapelusze. Nieodzownym elementem jej ubioru są rękawiczki, zazwyczaj skórzane, chociaż zdarza jej się nosić również materiałowe, lub koronkowe. Niedoskonałości szybko starzejącego się ciała maskuje umiejętnym makijażem lub odwraca od nich uwagę przyciągającą wzrok biżuterią. Nie nosi kolczyków, jedynie klipsy, w końcu dziurki w uszach zarosłyby jej wraz z kolejnym zmartwychwstaniem. Nieczęsto spina włosy, jeśli już to w różnego rodzaju koki, aczkolwiek robi to przede wszystkim w pracy, w której to na swój standardowy strój zarzuca biały kitel i zmienia eleganckie rękawiczki na nitrylowe.
Z rana i przed południem nie przykłada wielkiej wagi do noszonych ubrań, i tak w zastraszającym tempie z nich wyrasta. Jeśli chce się gdzieś wybrać incognito, również zakłada raczej luźne, wizualnie odejmujące jej lata ciuchy: szorty, podkoszulki, obszerne bluzy i sportowe buty. Wygląda wtedy, nawet popołudniami, jak gimnazjalistka, a osoby z jej otoczenia, nieznające przypadłości Samanthy uznają ją czasem za jej własną, owianą tajemnicą córkę.
Kiedy zdarza jej się osobiście robić coś nielegalnego (a zdarza się) lub gdy spotyka się z bardzo starymi znajomymi, nosi zasłaniającą całą twarz, zdobioną maskę, ciemne, karminowe szaty i posługuje się swoim dawnym imieniem, które można częstokroć znaleźć w kontekście procesów czarownic: Cadsuane Melaidhrin. Jako wiedźma nie jest nawet w połowie tak znana, jak Morgaine le Fey, aczkolwiek przez swoją długowieczność, posługiwanie się magią, maskę i codzienne rozsypywanie ze starości czasami mylono obydwie i na przestrzeni lat nierzadko przypisywano Morgaine działania Śmierci.
Jej prawdziwa, apokaliptyczna forma, to humanoidalna, trzymetrowa amplifikacja Grim Reapera. Koścista, składająca się zarówno z ludzkich, jak i zwierzęcych kości, wieloręka, wielotwarza, o wyrastających z mnogich czaszek olbrzymich bawolich i jelenich rogach. Jej sylwetka spowita jest ni to płaszczem, ni to mgłą, która w ciągłym ruchu stwarza iluzję pokrywającego kości ciała, a sam kontakt z nią jest dla śmiertelników równoznaczny z wyrokiem śmierci. Aktualnie jest odgórnie ograniczona do nieszczęsnego, ludzkiego awatara, więc jej rzeczywisty wygląd może się objawić jedynie przed oczami osób zdolnych czytać w myślach, lub tych, które z jakiegoś powodu są w stanie widzieć więcej: przeszłość/daleką przyszłość/prawdę etc. Ewentualnie w jakimś szczególnym przypadku. W dniu Sądu Ostatecznego, gdy w końcu pozbędzie się ludzkiej skorupy, będzie przemierzać ziemski świat na białym, wychudzonym koniu o widocznych, przebijających gdzieniegdzie skórę żebrach, a w rękach dzierżyć będzie swój atrybut: ogromną, toporną kosę zdolną ściąć jednym ciosem dziesiątki głów.




Charakter:
Została stworzona do jednego, konkretnego celu. Cała reszta jest nieważna. Każde, inne osiągnięcie zostanie zniweczone wraz z końcem świata, do którego, chcąc, czy nie chcąc, przyłoży rękę. W jej przypadku zdecydowanie chcąc. Śmierć oczekuje Apokalipsy jak podniecony kilkulatek gwiazdkowych prezentów. Każdego dnia wstaje z łóżka z nadzieją, że to już, teraz, dziś, rozchyla zasłony, otwiera okno, wygląda na zatopiony w słonecznych promieniach, wesoły, wypełniony śpiewem ptaków świat tylko po to, by rozczarować się, że nie, jeszcze nie. I tak już 1813 lat. Z natury niecierpliwej Śmierci zdążyło się w tym czasie znudzić bezczynne czekanie na sygnał z Nieba i postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Zaczęła samemu organizować katastrofy na mniejszą i większą skalę. Częstokroć przypominały one biblijne plagi, wyglądały jak spełniające się przepowiednie dotyczące nadchodzącego końca świata, lub imitowały ostrzeżenia obecnych w każdym wieku panikarzy i ogłaszających armagedon samozwańczych jasnowidzów. Oficjalnie robi to z nadgorliwego poczucia obowiązku ciążącego na Jeźdźcu Apokalipsy, ale wewnętrznie ma z tego niezłą zabawę, wielokrotnie lepszą niż patola masakrująca buciorami uroczego bałwanka, lub zamek z piasku.
Do znęcania się nad ludzkością popycha ją także nabyty podczas życia na ziemi wstręt i nienawiść do tego gatunku. Uważa się za istotę wyższą, a ludzi za gorsze od zwierząt śmieci niegodne daru wolnej woli. Nie ma oporów przed krzywdzeniem ich, wykorzystywaniem i porzucaniem, manipulowaniem, wysługiwaniem się, rozkładaniem na czynniki pierwsze oraz eksperymentowaniem na nich zarówno pod względem fizycznym, jak i psychiczno-socjalnym, a ich cierpienie, błagania, czy nawet utrata życia spływają po niej, jak po kaczce. Mimo wszystko potrafi czasem schować swoją dumę i ostentacyjne poczucie wyższości do kieszeni. Niektórym, pojedynczym, utalentowanym ludziom okazuje nawet życzliwość, aczkolwiek te jednostki są jej zdaniem jedynie wyjątkami potwierdzającymi regułę, dowodami na to, że jak ludzie chcą, to potrafią wykorzystać swoje krótkie życie do czegoś sensownego, a jednocześnie świadectwami, że zdecydowanej, bezużytecznej większości się nie chce. Pomimo całej swojej niechęci do człowieczeństwa lubi dzieci. Uważa je za urocze na takiej samej zasadzie, jak ludzie kochają szczeniaczki, kurczaczki, czy małe foczki. Do tego ma poczucie, że w nich, w przeciwieństwie do dorosłych znajduje się jeszcze jakiś potencjał.
Kolejnym powodem braku zahamowań jest, co może wydawać się zaskakujące, jej brak wiary w Boga. Śmierci daleko do ateisty, nie zaprzecza istnienia Ojca, po prostu po latach doświadczeń i biorąc pod uwagę, że nigdy go nie widziała, nawet podczas stworzenia, podaje je w wątpliwość. Aktualnie jest książkowym przykładem agnostyka uważającego, że nie ma dostatecznych dowodów, by jednoznacznie stwierdzić, czy Bóg jest, czy go nie ma. Nie byłaby jednak sobą, gdyby siedziała bezczynnie i nie próbowała tych dowodów zdobyć. Niektórym jej podejście może się wydawać głupie, ale każdy czyn zabroniony, każde kontrowersyjne zachowanie, każde kłamstwo, każde użycie czarnej magii, każdy pakt z demonem i każdy trup ma między innymi na celu testowanie, jak daleko może się posunąć. W przeciwieństwie do ludzi nie ma wolnej woli, a więc każde jej wykroczenie musiałoby być przez Boga odgórnie zaplanowane. Czy miłosierny byłby w stanie zaplanować wszystko to, czego już się dopuściła i wszystko to, czego ma zamiar się dopuścić? Czy wszystkowiedzący mógłby przegapić jej zachowanie? Czy wszechmogący miałby opory przed ukaraniem jej za jej czyny? Na razie była bezkarna i skwapliwie z tego korzystała.
Jedynym, co ją powstrzymuje przed masową eksterminacją ludów wszelkich narodowości, jest strach przed śmiercią. Tak, własnej też się obawia, drżąc przed dniem, w którym wykorzysta nieokreślony limit zmartwychwstań i zwyczajnie się nie obudzi, jednak w tym wypadku chodzi o coś zupełnie innego. Jako jedna z mnogich personifikacji śmierci Samantha jest czymś w rodzaju podwładnej Death of the Endless, wobec której odczuwa wręcz bezgraniczny respekt, zdecydowanie większy niż przed domniemanym Stworzycielem. Z powodu jednego, dosyć dawnego wydarzenia, podczas którego Death dobitnie wytłumaczyła Śmierci, gdzie jest jej miejsce ta wręcz paranoicznie usiłuje unikać “zwierzchniczki”. Do tego stopnia, że stara się nie przebywać w okolicy umierających śmiertelników, żeby nie było na nią, lub desperacko ratuje ciężko rannych, żeby Death nie miała powodu po nich przyjść. Mimo to nie ma problemu z zabijaniem pośrednio, czyimiś rękami, na odległość, lub w sposób na tyle skomplikowany, by w razie czego móc zrzucić chociaż część winy na kogoś innego, lub jakoś się wyłgać, nawet przed wszystkowiedzącą.
Wobec innych istot: demonów, wampirów, kosmitów, aniołów, etc. okazuje zazwyczaj wstrzemięźliwą pogardę i zachowuje chłodny dystans. Zdarza jej się zdobyć na okazywanie szacunku, a nawet, niekoniecznie szczerej, sympatii silniejszym od siebie, lub zwyczajnie przydatnym. Jedynymi osobami, na których jej rzeczywiście zależy, jest jej rodzeństwo. Pomimo bycia najmłodszą wydaje się najbardziej racjonalna z całej czwórki, a jednocześnie najbardziej odpowiedzialna i pragmatyczna ze skażonym odrobiną pesymizmu spojrzeniem na świat. W stosunku do Plagi, Głodu oraz Wojny jest wyjątkowo pobłażliwa, cierpliwa i opiekuńcza, być może nawet przesadnie. Przez setki lat praktycznie samotnego życia na ziemi, na które skazała się sama swoim odpychającym podejściem do innych, wykreowała w swojej wyobraźni wizję miłego, szczęśliwego, wspólnego oczekiwania na koniec świata, gdy uda jej się odnaleźć całą trójkę. (Bardzo) możliwe rozczarowanie będzie dla niej zapewne ciosem, a siostrzana miłość w obliczu kogo-, lub czegokolwiek próbującego ich rozdzielić może się przekształcić w chorobliwą zazdrość, tym samym niwecząc jedną z jej nikłej ilości pozytywnych cech charakteru.
W sumie ciężko powiedzieć, czy Śmierć ma w ogóle jakiekolwiek pozytywne cechy niezwiązane z rodzeństwem. Jest apatyczną, otępiałą, zgryźliwą babą, która unika okazywania uczuć, a nawet jak jej się zdarzy to przykrywa je ironią i kąśliwymi uwagami. Twierdzi, że emocje to tylko związki chemiczne płynące przez organizm jej zastępczego ciała i nierzadko się denerwuje, że utrudniają jej one normalne funkcjonowanie, a utrudniają szczególnie często, gdyż Sam jest impulsywna. Zdarzają się jej niekontrolowane wybuchy zarówno złości, smutku, ale też radości, jak i wzruszenia. Przeważnie jest egoistyczna, fałszywa, podstępna i bezwzględna, a dodatkowo pamiętliwa i mściwa. Z największą chęcią oddaje po tysiąckroć istotom, które zrobiły krzywdę jej samej, lub jej bliskim. Zdarza jej się być hipokrytką, np. w kwestii korzystania z wynalazków ludzkości, lub ugadywania się z demonami, jest interesowna, więc nagina, a nawet zmienia swoje stanowisko, gdy wie, że może dzięki temu coś ugrać.


Umiejętności:
  • Medycyna: Przez lata próbowała zgłębić tajniki ludzkiego ciała, by uleczyć się ze swoich słabości i zatrzymać własne starzenie. Zna się zarówno na medycynie tradycyjnej, ziołolecznictwie, medycynie Chińskiej, alternatywnej, jak i tej współczesnej. Interesowała ją zawsze cielesność, a nie psychologia, więc na temat tego drugiego nie ma zbyt wiele wiedzy. Aktualnie posiada dyplom doktora medycyny i pracuje jako chirurg, głównie dziecięcy.
  • Okultyzm: Z tego samego powodu, co medycynę zaczęła zgłębiać również tajniki magii. Poza tym pragnęła odzyskać chociaż cząstkę niebiańskiej potęgi. Przez lata spisywała zasady działania magicznego świata, zbierała zaklęte przedmioty, uczyła się zaklęć, tworzyła klątwy, podróżowała między wymiarami, zasięgała rad u ludzi i innych istot parających się czarami oraz kształciła się jako ich uczeń. Ma ogromną wiedzę na tematy okultystyczne, aczkolwiek nie perfekcyjną, nie słyszała o każdym zaklęciu, każdym magu, ani każdym artefakcie.
  • Alchemia: To dziedzina, którą zgłębiała wraz z okultyzmem. Początkowo wydawała się najbardziej obiecującym tropem ku wiecznej młodości, aktualnie jest tylko dodatkiem do innych zdolności. Używa jej do tworzenia mikstur o specyficznych, paranormalnych zdolnościach, alternatywnych leków, lub gdy ma na składzie nadmiar ołowiu, a przydałoby się jej złoto.
  • Języki: Angielski, Staroangielski, Hebrajski, Łacina płynnie, Francuski, Włoski, Polski komunikatywnie, duka trochę po rosyjsku, niemiecku i w kilku językach południowo-wschodniej Azji (tajskim oraz dwóch dialektach chińskiego: mandaryńskim i kantońskim).
  • Posługiwanie się bronią palną: Wie jak przeładować, czyścić, strzelić i co jest co. Czasem wybiera się na strzelnicę. Żaden z niej strzelec wyborowy, to tylko do samoobrony, większość przeciętnych Amerykanów umie lepiej.
  • Fechtunek: Nabyła tę umiejętność przez lata życia przed wynalezieniem broni palnej. Wciąż ją trenuje w ramach sportu, twierdzi, że ją uspokaja. Preferuje krótkie miecze jednoręczne lub szable, jednak zazwyczaj nie nosi przy sobie broni białej.
  • Jazda samochodem: Posiada prawo jazdy, stosuje się do zasad ruchu drogowego, raczej nie powoduje wypadków. Wprawdzie nie każdy długowieczny tak uważa, ale to wygodniejsze niż koń.
  • Pilotaż helikoptera: Zrobiła uprawnienia niedługo po rozbudowaniu szpitala o lądowisko. W przypadku braków kadrowych zdarza jej się pilotować helikopter ratowniczy. Przeważnie nie używa go do osobistych celów.


Moce:
  • Zły dotyk: pozostałość naturalnych mocy Śmierci. W swojej prawdziwej, potężnej formie była w stanie pozbawiać życia siłą woli. Wystarczyło spojrzenie i chęć, by obrócić wszystkich śmiertelników w zasięgu wzroku w proch. Ta bardzo przydatna w celu przeprowadzenia apokalipsy umiejętność jest jednak całkowicie nie na miejscu podczas wizyty turystycznej na ziemi, dlatego chwilowo jej działanie zostało znacznie osłabione. Po wprowadzeniu wielokrotnych ograniczeń Śmierci ostało się postarzanie rzeczy i roślin na dotyk. Jest w stanie w pewnym sensie kontrolować prędkość starzenia dotykanego przedmiotu: stopniowo dojrzewając wybrany, wiszący na drzewie owoc, lub rozsypując w palcach przerdzewiały łańcuch, który jeszcze przed chwilą był nówka sztuka, ale nie potrafi tej umiejętności wyłączyć. Na istoty z królestwa zwierząt oraz inne, inteligentne, śmiertelne, nieumarłe, żywe, czy starzejące się stworzenia (ludzie, kosmici, demony, szczeniaczki, wampiry itp.) jej moc nie ma postarzającego wpływu, a jedynie sprawia ból: przenikliwy, silny przez ofiary porównywany najczęściej do płonięcia żywcem, lub powolnego gnicia i obumierania tkanek. Im dłuższy kontakt fizyczny, tym silniejsze odczucia rozchodzące się od dotykanego miejsca po całym ciele, a więc nawet osoby ze szczególną odpornością na ból zaczynają po kilku sekundach odczuwać jego brzemię. Reakcja zależy od wytrzymałości i charakteru postaci, ale może obejmować również wymioty, czy utratę zmysłów. Po przerwaniu kontaktu odczucia stopniowo słabną, aż w końcu zanikają w czasie od kilku do kilkunastu godzin. W miejscu dotknięcia pozostaje zazwyczaj siny ślad zanikający wraz z bólem.
  • Nieśmiertelność: Chociaż bardziej na miejscu jest “zmartwychwstanie”. Niezależnie od powodu śmierci Śmierć wraca do życia w okolicach wschodu słońca. Zawsze tak samo. Zawsze po rozsypaniu się jej ciała lub jego pozostałości w proch. Zawsze jako niemowlę. Zawsze dokładnie w punkcie (lub jego okolicy), w którym tuż przed wschodem znajdowała się ostatnio jedna, konkretna, losowa komórka jej ciała (najczęściej jakiś akson), a więc nawet spalona i rozsypana z samolotu nad Pacyfikiem wróci do życia gdzieś wśród jego fal. Po zmianie strefy czasowej (lub wymiaru albo w przypadku podróży w kosmos) może się zdarzyć, że wstanie z martwych o godzinie odpowiadającej wschodowi słońca z jej uprzedniej strefy czasowej. Jeśli w nowym położeniu wciąż zdarzają się wschody i zachody słońca jej cykl umierania i ponownych narodzin stopniowo dopasuje się do otoczenia. (Trochę jak Jet Lag)
  • Wyczuwanie aur i istot magicznych: Jak reszta Jeźdźców jest wyczulona na magię i paranormalne zdolności pochodzące z innych wymiarów. Jest w stanie wykryć istoty magiczne, demony, bóstwa itp. a nawet ujrzeć je w ich naturalnej formie.

  • Magia: Na przestrzeni lat Śmierć zdobyła ogromną wiedzę na temat magii i nauczyła się szerokiego wachlarza zaklęć. Jeśli tylko dysponuje odpowiednią ilością magicznej energii, jest w stanie naginać prawa rządzące światem. W przeciwieństwie do homo magi i istot z talentem magicznym ma czasem trudności z rzucaniem czarów, a nawet do najprostszych potrzebuje rymowanej inkantacji, gdyż myśl, gest, czy nawet mówienie wspak nie wystarcza, by rzeczywistość poddała się jej woli. Dodatkowo nie posiada własnego źródła mocy magicznej i nie jest w stanie magazynować we własnym ciele tej dostępnej w okolicy, nawet w ziemskiej atmosferze. Zawsze potrzebuje jakiegoś zewnętrznego źródła: artefaktu, istoty magicznej, lub żywego homo magi pod ręką. Poza tym można spokojnie stwierdzić, że Śmierć umie wręcz wszystko, co da się osiągnąć magią. Od rzucania fireballami, przez teleportację, aż po tworzenie magicznych hybryd. Potrzebuje tylko spokoju, czasu, energii, pomysłu i okazjonalnie jakiegoś artefaktu.


Oczywiście istnieją jakieś limity jej zdolności. Sama podzieliła znane jej zaklęcia na cztery kręgi pod względem ilości dotykanych przez nie celów, zasięgu, stopnia skomplikowania oraz wpływu na jej ciało.
Krąg I: To zaklęcia osobiste | punktowe | trywialne. Wszystko to, co działa jedynie na nią samą na minimalny obszar, wręcz punktowo, wymaga rzucenia, a więc daje możliwość uniku lub jest tak łatwe i oczywiste, że używanie do tego magii wydaje się marnotrawstwem (np. podgrzewanie posiłków). Śmierć zazwyczaj potrzebuje do nich banalnego rymu i krótkiej, zaledwie dwuwersowej inkantacji. Nie są one zbytnio męczące, stać ją na nie nawet do kilkunastu razy dziennie bez większych konsekwencji, aczkolwiek rzucenie powyżej dziesięciu, szczególnie w krótkim odstępie czasu może spowodować zawroty głowy, mroczki, krwawienie z nosa i ogólne poczucie słabości.
Krąg II: To zaklęcia indywidualne | miejscowe | zaawansowane. Wszystko to, co działa na pojedynczy cel inny, niż ona sama, we wskazanym miejscu, lub jest na tyle skomplikowane, że wymaga zastanowienia. W wypadku tych zaklęć zazwyczaj również wystarczą dwie linijki inkantacji przy użyciu większej ilości mocy, czasem jednak potrzeba aż do sześciu. Wymagają wysiłku, zarówno psychicznego, jak i fizycznego, jednak do pięciu zaklęć tego typu dziennie jest on pomijalny, dopiero powyżej tej liczby konsekwencje i zmęczenie zaczynają być uciążliwe. Próba rzucenia więcej niż dziesięciu tego typu zaklęć dziennie może doprowadzić do utraty przytomności.
Krąg III: To zaklęcia grupowe | obszarowe | skomplikowane. Wszystko to, co działa na więcej niż jedną osobę na raz, lub na jakąś powierzchnię miast pojedynczego, konkretnego miejsca oraz jest na tyle skomplikowane i złożone, że osiągnięcie tego konwencjonalnymi metodami musiałoby być wieloetapowe i trwałoby nieporównywalnie dużo czasu. Każde, pojedyncze zaklęcie tego typu wymaga minimum 4 wersów inkantacji, częstokroć znacznie więcej, każde jest również zauważalnie męczące. Śmierć jest w stanie rzucić ich maksymalnie kilka (5-6) dziennie, a po dwóch-trzech odczuwa nieodwracalne skutki uboczne. Próba przekroczenia limitu może się skończyć nawet utratą życia.
Krąg IV: To zaklęcia masowe | regionalne | niemożliwe. Wszystko to, co działa na duże grupy, nawet tłumy, obejmuje obszary wielkości całych miast i jest niemożliwe do stworzenia, lub osiągnięcia normalnymi metodami. Te zaklęcia wymagają od Śmierci zazwyczaj dłuższego przygotowania, specjalnych artefaktów, pomocniczych run, kręgów, skupienia, spokoju, skomplikowanej, rozbudowanej inkantacji i… życia. Rzucenie takiego zaklęcia wiąże się z wręcz natychmiastową, niekoniecznie przyjemną śmiercią.

Poniżej postaram się skonkretyzować “wręcz wszystko, co da się osiągnąć magią” oraz zobrazować różnice pomiędzy poszczególnymi kręgami za pomocą przykładów. Jeśli w trakcie fabuły lub potyczki prowadzący MG nie jest pewny, do którego z dwóch, graniczących ze sobą kręgów zalicza się rzucone zaklęcie, powinien je przyporządkować do tego o wyższym poziomie. Dokładne działanie zaklęcia jest silnie uzależnione od wypowiedzianych przez Śmierć słów. Im dłuższa i lepsza jakościowo inkantacja, tym silniejszy i dokładniejszy jest efekt zaklęcia.
  • Kontrola nad żywiołami: Proste, Śmierć jest w stanie manipulować żywiołami, tworzyć je z niczego, lub opanowywać je, gdy są oszalałe.
    • Pyrokineza: Kontrola gorąca i tworzenie magicznego ognia.
      • Krąg I) Otaczanie się nierobiącym jej samej krzywdy płomieniem i rzucanie pojedynczymi, drobnymi kulami ognia, podgrzewanie posiłków…
      • Krąg II) Miotanie płomieniem niczym miotaczem lub zianie ogniem, słupy i ściany ognia, podgrzewanie atmosfery w okolicy, podpala nie innych…
      • Krąg III) Obszarowe podpalenia, wybuchowe kule ognia…
      • Krąg IV) Ogromny, ciężki do opanowania pożar, deszcz ognia, płomienie wyciągnięte z samych piekieł...

    • Kriokineza: Kontrola chłodu i tworzenie magicznego lodu.
      • Krąg I) Ciskanie pojedynczymi soplami lodu, zamrażanie na dotyk, otaczanie ciała lodem, który nie robi jej samej krzywdy, tworzenie kostek do drinków…
      • Krąg II) Słupy/ ściany lodu, ochładzanie otoczenia, przymarzanie innych do ziemi, dmuchanie chłodem…
      • Krąg III) Zamrażanie okolicznego terenu…
      • Krąg IV) Wręcz epoka lodowcowa wielkości miasta, momentalne zamrażanie rzek, a nawet morza w okolicy, zamieć śnieżna, tworzenie ogromnych gór lodowych...

    • Elektrokineza: Kontrola elektryczności i tworzenie magicznych piorunów.
      • Krąg I) Ładowanie drobnej elektroniki, robienie za generator, silne naelektryzowanie się, ciskanie pojedynczymi wyładowaniami…
      • Krąg II) Wysokie napięcie, łuki elektryczne, pojedyncze pioruny strzelające w wybrane miejsce, przeciążanie sieci energetycznej...
      • Krąg III) Pioruny kuliste, obszarowe wyładowania elektryczne…
      • Krąg IV) Burze nawalające piorunami w co popadnie na ogromnym obszarze, robienie za generator na gigantyczną skalę (zasilanie całego miasta)...

    • Hydrokineza: Kontrola nad wodą i jej tworzenie
      • Krąg I) Tworzenie wodnych biczy, wody pitnej, manipulowanie wodą w najbliższym otoczeniu…
      • Krąg II) Strumienie wody, moczenie wybranych osób, lub przedmiotów...
      • Krąg III) Tworzenie fali, wirów wodnych, spiętrzanie wody...
      • Krąg IV) Małe tsunami, powodzie, zwiększanie objętości wody w zbiornikach wodnych, tworzenie jej na ogromną skalę…

    • Geokineza: Kontrola nad ziemią i skałami oraz ich tworzenie.
      • Krąg I) Otaczanie siebie (np. pięści) piachem lub skałami. Ciskanie pojedynczymi kamieniami…
      • Krąg II) Skalne słupy, ściany, chwytanie wybranych osób podłożem…
      • Krąg III) Wyrównywanie terenu, ruchome piaski, małe lawiny, zapadanie się ziemi, wyrównywanie/wypiętrzanie terenu, tworzenie tuneli, podkopów...
      • Krąg IV) Trzęsienia ziemi, manipulacja terenem na dużą skalę, tworzenie rozpadlin/kanionów…

    • Aerokineza: Kontrola nad wiatrem i jego wywoływanie.
      • Krąg I) Pojedyncze podmuchy wiatru, tworzenie powietrza na własne potrzeby, otaczanie się nim…
      • Krąg II) Długotrwałe silne podmuchy wiatru w wybranym kierunku, unoszenie wiatrem pojedynczych osób, ściany z powietrza...
      • Krąg III) Niewielkie wiry powietrzne, wichury, wysysanie powietrza z wybranego obszaru...
      • Krąg IV) Tornada, sztormy, cyklony, zatruwanie/oczyszczanie powietrza na dużą skalę…

    • Fotokineza: Kontrola nad światłem i jego projekcja.
      • Krąg I) Świecenie, tworzenie pojedynczych promieni światła niczym z reflektora, flesze, błyski, manipulacja cieniami…
      • Krąg II) Wizualne iluzje skupiające się na jednym celu, lasery...
      • Krąg III) Wizualne iluzje skupiające się na grupach...
      • Krąg IV) Powodowanie ciemności lub zapewnianie światła, również słonecznego, na dużym obszarze...


  • Telekineza: Poruszanie obiektami magią.
    • Krąg I) Na dotyk, np. odepchnięcie, zamaszyste przesunięcie, wyważenie drzwi...
    • Krąg II) Na odległość, pojedyncze przedmioty, lub istoty o wadze do pół tony...
    • Krąg III) Obszarowa, grupy przedmiotów lub istot o wadze do tony...
    • Krąg IV) Całe budynki, wycieczkowce, kawały ziemi.

  • Hipnoza:
    • Krąg II) Wymazanie czegoś z pamięci indywidualnej jednostce, wmówienie jej czegoś, uśpienie, zmuszenie do posłuszeństwa, lub mówienia prawdy. Prócz zaklęcia wymaga czasem dodatkowego określenia, czego Śmierć chce od celu, tradycyjne metody hipnozy, jak na przykład dyndający zegarek pomagają…
    • Krąg III) Obszarowe usypianie…
    • Krąg IV) Kontrola tłumu…

  • Teleportacja
    • Krąg III) Pojedyncze osoby, do znanej lokacji na ziemi. Wycieńczająca, tym bardziej, im więcej zostało teleportowane…
    • Krąg IV) Duże grupy osób, tłum, ogromne obiekty, na niesamowite odległości - w kosmos.

  • Portale międzywymiarowe: Krąg III) Wymagają przygotowania, specjalnych kręgów, częstokroć jakiegoś przedmiotu spełniającego funkcję katalizatora np. pióra anioła, by dostać się do Nieba. Śmierć musi wiedzieć o istnieniu danego wymiaru, by się do niego dostać. Najlepiej, jeśli już kiedyś w nim była.
  • Lewitacja i lot
    • Krąg I) Pozwala na lot lub lewitację z maksymalną prędkością zwyczajnego poruszania się po ziemi.
    • Krąg II) Może zabrać ze sobą pasażera, przy odpowiednim skupieniu, lub dłuższej inkantacji nawet kilku.

  • Magia ochronna:
    • Krąg I) Osobiste tarcze i pola siłowe, twarda skóra…
    • Krąg II) Tarcze i pola siłowe otaczające pojedyncze, inne osoby. Odbijanie ciosów i przekazywanie otrzymanych obrażeń wybranej osobie…
    • Krąg III) Obszarowe tarcze i pola siłowe…
    • Krąg IV) Ochrona całych dzielnic, tłumów, zatrzymywanie ogromnych zagrożeń (np. zagrażających całemu miastu meteorytów, bombardowania etc.)...

  • Chronokineza: Krąg III) Zatrzymywanie i manipulacja czasem Na niewielką skalę, zazwyczaj w promieniu kilku metrów i zaledwie na kilkanaście sekund.
  • Manipulacja pogodą
    • Krąg III) Zwykłe zmiany pogodowe, zachmurzenie, deszcz, wyjście słońca etc. Wymaga więcej niż 4 linijek inkantacji.
    • Krąg IV) Katastrofy pogodowe, ulewy, burze, sztormy, susza... Wymaga przygotowania, jeśli ma być długotrwałe to źródła mocy, które podtrzyma zaklęcie.

  • Tworzenie przedmiotów: Śmierć jest w stanie tworzyć najróżniejsze przedmioty z energii magicznej. Od drobnych, codziennego użytku, przez bronie, pułapki, aż do pojazdów. Stworzone przedmioty zazwyczaj po jakimś czasie znikają, najpóźniej po 24 godzinach.
    • Krąg I) Głównie fabularna drobnica.
    • Krąg II) Pojedyncze bronie, pułapki, bardziej skomplikowane rzeczy, z elementami mechanicznymi.
    • Krąg III) Przedmioty z elementami elektronicznymi, pojazdy.

  • Leczenie: Pomimo posiadania całkiem zaawansowanej wiedzy w dziedzinie medycyny Śmierć nierzadko wspomaga się magią, również w pracy. W końcu niektórych ran i chorób nie da się uleczyć tradycyjnymi metodami albo przynajmniej nie tak efektywnie.
    • Krąg I) Drobne rany, zadrapania, obicia, czyste rany cięte, niegroźne choroby, niezagrażające życiu zatrucia.
    • Krąg II) Rany postrzałowe, głębokie rany cięte, złamania, wybicia, uleczalne choroby, trucizny, na które istnieje skuteczne antidotum.
    • Krąg III) Wiele ran mieszanych typów, złamania otwarte, śmiertelne choroby w początkowych stadiach i śmiertelne trucizny.
    • Krąg IV) Stan agonalny, amputacje, brakujące organy, zaawansowane stadia chorób.

  • Czary zwiększające lub zmniejszające możliwości ludzkiego ciała.
    • Krąg I) Amplifikacja ludzkich zdolności: potrojenie siły, zwinności, szybkości, wytrzymałości etc., lub potrójne osłabienie powyższych atrybutów. Na krótką chwilę.
    • Krąg II) Zwiększenie lub zmniejszenie pojedynczego celu, zmiana stanu skupienia, przezroczystość, nadanie zwierzęcych cech, możliwości oddychania pod wodą itp. Na jakąś godzinę.
    • Krąg III) Powyższe u mnogich celów.

  • Transformacja: Jest w stanie zmienić cokolwiek w cokolwiek innego. Efekt jest zazwyczaj stały, chociaż w niektórych przypadkach przechodzi po 24 godzinach, lub cofa się stopniowo, na przestrzeni lat. Nowy obiekt powinien być podobnej wielkości, wagi i poziomu skomplikowania, co oryginalny.
    • Krąg I) Przedmioty, na małą skalę.
    • Krąg II) Bardziej skomplikowane przedmioty z elementami mechanicznymi, rośliny.
    • Krąg III) Zwierzęta, duże, złożone przedmioty.
    • Krąg IV) Istoty rozumne lub zmiany na ogromną skalę.

  • Przyzywanie: Krąg III) Śmierć jest w stanie przywoływać istoty magiczne, a nawet pomniejsze demony. Przeważnie potrzebuje do tego jakiegoś kręgu, pentagramu, czasem ofiary, z silniejszymi istotami wymagane jest zawarcie niekoniecznie sprawiedliwej (na jej niekorzyść) umowy.
  • Zaklinanie: Krąg I II i III) Pozwala na nadanie przedmiotom cech magicznych, tworzenie podręcznych “baterii” zawierających magiczną energię, zamykanie zaklęć w rzeczach, a nawet tworzenie golemów. Wymaga posiadania odpowiednich, dobrych jakościowo przedmiotów. Koralik ze szkła nie będzie w stanie pomieścić tak samo potężnego zaklęcia, jak diamentowy. Czasem wymagane jest wspomaganie alchemią lub długotrwałe preparowanie artefaktów. Śmierć nie jest w stanie tworzyć artefaktów o mocy czwartego kręgu.


Ukryta Wiadomość:
Jeśli jesteś *zarejestrowanym użytkownikiem* musisz odpowiedzieć w tym temacie żeby zobaczyć tą wiadomość
--- If you are a *registered user* : you need to post in this topic to see the message ---




Broń:
  • Pistolet: Glock 43. Mały poręczny, nierzucający się w oczy, w dziecięcej formie nie zawsze jest w stanie dobrze go chwycić, a jako staruszka ma problem z kontrolowaniem odrzutu.
  • Księga "skończoności" - Book of Extremity: Magiczne tomiszcze, nad którym pracowała całe swoje ziemskie życie. Jest to grubaśna księga, odrobinę większa niż A4, oprawiona w skórę i metal oraz zabezpieczona siedmioma klamrami z wybitymi na nich pieczęciami przedstawiającymi kolejno łuk, miecz, wagę, kosę, symbole chrześcijańskiej wiary, pęknięty glob i myśliwski róg. Opisane są w niej zasady funkcjonowania świata, zebrane zaklęcia i przepisy na magiczne mikstury, znajdują się tam też szkice najróżniejszych magicznych kręgów, znaczenia run i opisy innych światów: ogólnie, streszczenie całej posiadanej przez Samanthę okultystycznej wiedzy. Ma więcej stron, niż się wydaje, ot, magia, a stworzenie jej było ewidentnie inspirowane dziełem samego Merlina. Tom jest połączony z innymi wymiarami i wypełniony energią aż po same brzegi, co za tym idzie, jest on głównym źródłem mocy magicznej Śmierci.
    Dopóki księga jest zapieczętowana, wydziela jedynie śladowej ilości aurę i jest bezużyteczna. Można jej użyć jako ciężarek do papieru. Wyjątkowo wytrzymały ciężarek, gdyż zabezpieczona jest mnogimi, silnymi zaklęciami ochronnymi. Gdy jest zamknięta, prawdopodobnie wytrzymałaby bez większego uszczerbku pobliski wybuch atomowy. Odpieczętować może ją jedynie właścicielka (ewentualnie dostatecznie silny mag zdolny złamać zabezpieczenia) za pomocą odpowiedniej inkantacji* lub ręcznie otwierając każdą z siedmiu pieczęci. Otwarta traci swoją wytrzymałość, zyskuje jednak umiejętność lewitacji. Zazwyczaj śledzi Śmierć, a ta jest w stanie kontrolować jej pozycję gestem i przerzucać strony bez potrzeby dotykania ich.
    Zapieczętuje się automatycznie po zatrzaśnięciu lub po śmierci właścicielki.


*Gdy nadejdzie Pan moru,
Z nim władca niesnasek,
Ten, co zwiastunem straw niedoboru,
I on, co ludzkie ciało obraca w piasek.

Gdy się ziemia poruszy,
Kiedy słońce sczernieje,
Księżyc krwią splami, gwiazdoskłon skruszy,
Tedy ryk trąb obwieści kończące się dzieje.


Ekwipunek:
  • Miliony! Tak, Śmierć jest bogata. Pomimo posiadania wielu, różnych kart płatniczych nosi przy sobie również sporo gotówki, niekoniecznie milion, ale nierzadko ponad tysiąc dolarów. Nie rozstaje się też z książeczką czekową.
  • Adrenalina: Niezbędnik osoby uczulonej na jad wszystkiego, co się rusza i na czające się w każdej potrawie orzeszki.
  • Rękawiczki: Zapobiegają oddziaływaniu jej mocy na wszystko, czego się dotknie. Najczęściej zrobione są ze skóry istoty długowiecznej lub nieśmiertelnej. Czasem nosi zwykłe, kupne, jednak zaklęte, by wytrzymały chociaż dobę bez rozpadania się ze starości. Również w pracy używa wzmacnianych magią rękawiczek nitrylowych.
  • Zaklęte przedmioty: Jednorazowego użytku. Najczęściej jakieś drobiazgi lub biżuteria służąca jako awaryjne źródło mocy magicznej, lub zawierająca pojedyncze zaklęcia. Na start posiada srebrną, cieniutką bransoletę, która po zerwaniu jest zdolna chwilowo potroić jej siłę fizyczną oraz wisior wypełniony leczącą miksturą o mocy drugiego kręgu.


Pojazd:
  • Samochód: Klasyczny Shelby Mustang GT500.
  • Helikopter medyczny.


Historia:
Została stworzona jako ostatnia z czwórki apokaliptycznego rodzeństwa. Niby bycie młodszą od reszty o zaledwie kilka minut powinno się zatrzeć przy ich nieokreślonym wieku i od samego początku dorosłej formie, jednak Śmierć zachowywała się w Niebie jak klasyczna, smarkata siostra zapatrzona w starszych. Była ciekawskim, aczkolwiek wstydliwym ogonem grupy. Szła za resztą i robiła to, co oni, głównie dlatego, że nie chciała zostać sama i spędzanie z nimi czasu sprawiało jej przyjemność. Chłonęła przekazywaną Jeźdźcom przez anioły wiedzę, jak gąbka, jednak zazwyczaj się z nią nie wychylała, brakowało jej pewności siebie i samodzielności. Nigdy nie miała wyczucia, zarówno w kontaktach społecznych, jak i w posługiwaniu się ogromnym, wielorękim oraz wielotwarzym ciałem. Mimo to, gdyby nie buntownicze zapędy rodzeństwa byłaby zapewne wzorowym mieszkańcem Nieba. Większość pomysłów na rozróby, imprezy, libacje i wyprawy do innych wymiarów tylko po to, by komuś nakopać, uważała za durne i niebezpieczne, zazwyczaj nie miała jednak odwagi, by te swoje myśli wyartykułować. Szła za ciosem. Za ciosem masakrowała też nawijające się pod którąś z rąk demony. Zejścia na ziemię też nie skomentowała nawet jednym słowem, a powinna była, bo ta idea przekraczała wszelkie granice idiotyzmu. Nie chciała się kłócić. Nie chciała zostać samotnie w Niebie. Poszła za ciosem.
Wylądowała w puszczy, w północnej Anglii w 206 roku naszej ery. Ponieważ Niebo uznało naturalny wygląd i umiejętności Jeźdźców za zdecydowanie zbyt przesadzone, jak na wizytę na ziemskim padole wylądowała w drobnej, uroczej, ludzkiej powłoce. Wtedy nałożone na nią ograniczenia nie były aż tak restrykcyjne, jak w dzisiejszych czasach, zachowała kosę, zachowała nadludzką siłę fizyczną, zręczność i wytrzymałość, zachowała również otaczającą jej wątłe ciało mgłę niosącą śmierć i zniszczenie każdemu, kto wejdzie z nią w kontakt. Szybko zorientowała się, że jest sama. Jeszcze szybciej zorientowała się, że starzeje się w zastraszającym tempie. Pierwszego dnia zmarła kilkaset razy nim zdołała się uspokoić. Drugiego dnia zmarła kilkaset razy nim nauczyła się spowalniać proces starzenia. Trzeciego dnia zmarła kilkadziesiąt razy i zabiła wszystko w promieniu kilkudziesięciu metrów, nim nauczyła się trzymać mgłę bliżej siebie. Czwartego dnia zmarła kilkanaście razy zastanawiając się, co ze sobą zrobić. Piątego dnia zmarła kilka razy, poczuła pragnienie i doświadczyła bólu. Szóstego dnia poczuła głód, tego dnia zmarła już tylko raz. Siódmego dnia ruszyła w poszukiwaniu rodzeństwa, posiłku, napoju i informacji.
Po tygodniu wędrówki trafiła na niewielkie ludzkie siedlisko. Nie odważyła się zbliżyć do okrągłych, stojących na wbitych w dno szerokiej rzeki palach, obserwowała mieszkańców ze skraju puszczy. Ją też dostrzeżono, początkowo wzbudzała jedynie strach, jednak prędko wzięto ją za jakieś bóstwo. Zaczęto składać jej dary w formie cennych przedmiotów, figurek, jedzenia, alkoholu, a nawet ludzkich ofiar. Będąc w Niebie, nieszczególnie się interesowała tymi istotami, z bliska wydały jej się jednak pocieszne. Polubiła je. Czuła pewną potrzebę opieki nad tymi bezbronnymi, zaledwie dwurękimi stworzeniami, do których była teraz tak podobna. Uczyła się od nich języka, kultury, obserwowała rzemiosło, przyspieszała dojrzewanie plonów i fermentację owocowego wina. Wręcz symbiotyczna relacja zakończyła się gwałtownie wraz z nadejściem rzymskiego oddziału będącego częścią karnej ekspedycji legionów. Śmierć wiedziała, że jej “podopieczni” urządzają wyprawy łupieżcze, nie spodziewała się jednak odwetu. Stanęła w obronie swoich wyznawców, jednak felerna pora dnia osłabiła ją, obdarzając podeszłym wiekiem. Nim całkowicie odparła atak zmarła ze starości, a po zmartwychwstaniu było już po wszystkim. Osada została zniszczona, cenne, metalowe wyroby skradzione, mieszkańcy wybici, lub ukryci w puszczy, wśród bagien. To wydarzenie i związana z nią frustracja wraz z nieniknącą potrzebą odnalezienia rodzeństwa popchnęły Śmierć do ruszenia dalej, odkrycia reszty świata i zemsty na ludziach za ludzi. Długo nie musiała czekać na okazję, reszta karnej wyprawy plądrowała kolejne wioski i mordowała kolejnych malowanych, nagich wojowników. Tym razem, jako agresor miała kontrolę nad porą walki, systematycznie wykańczając legion za legionem.
Jej działania nie były na rękę nie tylko Rzymianom, ale też siłom wyższym. Samosąd na ogromną skalę w wykonaniu Jeźdźca, którego w ogóle nie powinno być na ziemi zirytował samą Death of Endless. Ta w prostych, żołnierskich słowach uświadomiła Śmierci, gdzie jest jej miejsce, że jest tylko podrzędnym pomocnikiem do przerzucania zmarłych na drugą stronę na czas wzmożonej ilości pracy w trakcie apokalipsy, że przed końcem świata jest nikim i jak nikt powinna się zachowywać. Odebrała jej kosę, obdarła z resztek mocy, pozostawiając jej tylko niezbędne minimum i zagroziła gorszymi konsekwencjami, jeśli taka sytuacja powtórzy się raz jeszcze.
Poniżona, upokorzona, osłabiona Śmierć pozostawionymi jej mocami robiła krzywdę głównie sobie samej. Nie potrafiła ścierpieć bycia słabszą od przeciętnego człowieka i wręcz natychmiast zaczęła szukać jakiegoś środka, który tę słabość zrekompensuje. Czegoś, co zbliży ją do dawnej, niebiańskiej potęgi. Trafiła na magię. Podróżując po starożytnej Anglii, wyszukiwała wiedźmy, czarodziejów i czarnoksiężników ucząc się od nich tej tajemniczej sztuki. Czytała księgi i zwoje z zaklęciami, jakie tylko wpadły jej w ręce. Była też coraz częściej prześladowana ze względu na niepojmowane przez ludzi starzenie się jej ciała i zgłębianie okultystycznych tajników. Zdarzały się miesiące, w których częściej ginęła z ręki człowieka, niż umierała śmiercią naturalną. Jej początkowa fascynacja rasą ludzką malała na rzecz rosnącej nienawiści. Starała się nie wchodzić nikomu w drogę, ukrywała się ze swoimi umiejętnościami, a mimo to co rusz kończyła z uwiązanym u szyi kamieniem na dnie rzeki, na stosie, lub z osikowym kołkiem w sercu pogrzebana twarzą w dół.
Raz prawie odzyskała pozytywne uczucia do ludzkości. Raz zakochała się w człowieku. Raz była gotowa płaszczyć się przed Death, błagając o przedłużenie życia pojedynczej istoty. Wtedy ostatni raz bezwzględnie zaufała komuś innemu niż jej siostra, czy brat. Od tego czasu minęło ponad tysiąc lat, jednak głębokie poczucie zdrady jest w niej wciąż żywe. Tamtego dnia każdy pojedynczy człowiek stracił dla niej jakąkolwiek wartość, zaczęła nazywać ich śmieciami i traktować gorzej niż zwierzęta. Zaczęła organizować dotkliwe katastrofy w ramach jej zdaniem należącej się im kary. Poza tym poświęciła się całkowicie próbom zapobiegania starzeniu, badaniu magii, pisaniu księgi i poszukiwaniu rodzeństwa. Jeździła początkowo po samej Europie, a później nawet po Azji i północnej Afryce od wojny do wojny, od plagi do plagi, od klęski głodu do klęski głodu z nadzieją, że spotka tam bliskich. Przy okazji sama wywoływała zamieszanie, rzucając na ludzi klątwy, rozsiewając plotki, przynosząc ze sobą nieurodzaj, suszę, lub powodzie, podżegając ludzi do powstań i tworząc powody do wzajemnej nienawiści na najróżniejszym tle.
Po wojnie stuletniej mieszkała głównie we Francji i wybierała się na pojedyncze wypady w głąb Europy. W międzyczasie trafiła wraz z kupieckim statkiem do Indii, a potem drogą lądową do Chin, skąd wróciła po kilkudziesięciu latach. W trakcie procesów czarownic zmieniła jej znane, jednoznacznie kojarzące się z magią imię i przyjęła tożsamość córki żydowskiego kupca. Pierwsza wojna światowa wyrzuciła ją na tereny Rosji, skąd cofnęła się przez Polskę aż do Czechosłowacji. Tam zajęła się organizacją, wspieraniem i radykalizowaniem ruchów antysemickich. Drugą wojnę światową spędziła w obozie koncentracyjnym w Dachau szczerze zaskoczona, jak bardzo wymknął jej się spod kontroli plan miejscowej, domowej wojny na tle narodowościowym. Straciła wtedy też księgę, a w trakcie jej poszukiwania skończyła we wschodniej części Berlina. Wyrwała się stamtąd dopiero po upadku muru, odnalazła swoją własność u jakiegoś prywatnego kolekcjonera i wyprowadziła się do Stanów Zjednoczonych.
W USA mieszka od niecałych trzydziestu lat. Za pieniądze z reparacji wojennych założyła niewielką klinikę medyczną w Waszyngtonie, a po dziesięciu latach przeprowadziła się do Metropolis, gdzie w zaledwie 3 lata wybudowała ogromny, ponad trzydziestopiętrowy budynek szpitalny. Skąd miała na to fundusze? Magia! No i handel organami, tworzenie broni biologicznych na zamówienie, własna mafijna komórka oraz konszachty z mafią z innych miast i dzielnic… Śmierć nie jest niewiniątkiem, ma sporo za uszami i w piwnicach szpitala. Aktualnie ustatkowała się w nowym kraju i zaczyna powoli wprowadzać w życie plany organizacji katastrof również na tym, nowym kontynencie.


Informacje dodatkowe:
  • Posiada szpital w Metropolis, z zawodu chirurg.
  • Organizuje akcje charytatywne i pozuje na hojnego altruistę.
  • Zamieszcza w gazetach i internecie ogłoszenia w stylu “Śmierć poszukuje Plagi, Wojny i Głodu”
  • Oficjalnie najniżej w piwnicach szpitala znajduje się kostnica, pod nią jednak jest jeszcze kilka tajnych pięter.
  • Kolekcjonuje ludzkie hybrydy, głównie żywe. Samodzielnie je tworzy i hoduje niczym bonsai.
  • Jest stosunkowo znana z preparacji zwłok i wystaw poświęconych anatomii. Nieoficjalnie nazywana następczynią Gunthera von Hagens.
  • Uwielbia słodycze, szczególnie ciasta i pączki. Nie przepada za gotowaniem, ale umie wyśmienicie piec.
  • Ma całą szufladę rękawiczek zdolnych zniwelować jej zdolności. Między innymi znajduje się tam kilka par ze skóry (jakiejś pechowej) Amazonki.
  • Koło ósmej nad ranem wypadają jej mleczaki.


Wizerunek:
Shinobu Oshino (dziecięca/dorosła), Rachel Gardner (nastoletnia/ młoda dorosła)

Put two ships in the open sea, without wind or tide, and, at last, they will come together. Throw two planets into space, and they will fall one on the other. Place two enemies in the midst of a crowd, and they will inevitably meet it is a fatality, a question of time that is all.
 
 
 Joe Chill


Informacje
Wysłany: 2019-05-08, 22:56   

Akcept
--------------------
kolor - #D48915
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  
Zasady Postowania Opcje
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

 
Jumpbox
Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Abreo_LoteQ Created by Phantom © 2008-2009


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1
Strona wygenerowana w 0,14 sekundy. Zapytań do SQL: 9